亚洲欧美中文字幕国产,亚洲日本一区二区三区在线,亚洲欧美日韩中文高清www777,亚洲国产日韩a在线欧美2020,亚洲hairy多毛pics大全

玩了7小時《絕區(qū)零》,我覺得它可能成為明年最炸的產(chǎn)品

2022-08-08 14:19:00

編者按:也許只有米哈游才能拿出這樣的產(chǎn)品。 實在是超出預(yù)期。

今天米哈游的《絕區(qū)零》終于開啟首次測試。在受邀來到米哈游連續(xù)體驗了近7個小時后,我沒想到《絕區(qū)零》完全超出了預(yù)期——在關(guān)卡里嫌戰(zhàn)斗太短,舍不得出來;在關(guān)卡外,不愿放過場景里的每個細節(jié),簡直走不動道。導(dǎo)致試玩的整整7個小時,我因為一直緊緊攥著手柄弄得全是手汗,滑到不行才放下手柄拿抽紙擦一下。沒辦法,我實在是生怕錯過那些有趣的信息?!督^區(qū)零》雖然還只是剛開首測,但它已經(jīng)在用各種內(nèi)容對我狂轟濫炸。倒不是那種謎語人的重要信息,實際上,它們大多是那些毫無意義,但就是能讓人覺得「我靠,這游戲?qū)嵲谔珪妗?,以及「背后的那幫人太懂?nèi)容」的表達方式。
玩了7小時《絕區(qū)零》,我覺得它可能成為明年最炸的產(chǎn)品圖片_1
說實話,在5月《絕區(qū)零》公布的時候,我和市場反應(yīng)也差不多:這游戲估計也就是個風(fēng)格化,題材新穎了點,做了個微縮版小場景的產(chǎn)品:戰(zhàn)斗?那多半會有《崩3》的即視感;Roguelike?長線游戲也只能做做數(shù)值;場景?估計也就壓縮的小原神場景吧……我甚至不指望它真有多大的投入,有點新鮮感就行了。

所以我對《絕區(qū)零》的期待,只有它抬高了某個題材、品類的天花板,其他的部分估計也和市場常規(guī)產(chǎn)品大差不差。畢竟說穿了,米哈游也不是神,你總不能指望它每次都能掏出跨世代的產(chǎn)品。

但這次試玩直接打消了我對他所有的疑問和低預(yù)期——盡管游戲體驗是一種很內(nèi)化、個人的東西,但我認為它的確具備了一些很不一樣的理念。

所以《絕區(qū)零》究竟是一款怎樣的游戲?它于市場又有著怎樣的競爭力?我會結(jié)合自己7個小時的游戲體驗,嘗試向大家回答這個問題。
玩了7小時《絕區(qū)零》,我覺得它可能成為明年最炸的產(chǎn)品圖片_2
首先第一個問題,《絕區(qū)零》玩的是什么?

如此前猜測,《絕區(qū)零》是一款Roguelike+ACT的產(chǎn)品。至少在現(xiàn)在的版本,你能看出它的重點是在ACT部分,操作也很常見,分為普攻、技能、大招,再加上會觸發(fā)特效的閃避。所以剛開打的時候,我還以為《絕區(qū)零》就是款將關(guān)卡機制改為Roguelike的《崩壞3》,操作熟悉,很輕松就上手。
玩了7小時《絕區(qū)零》,我覺得它可能成為明年最炸的產(chǎn)品圖片_3
但很快,《絕區(qū)零》就展示出它有所不同的地方。

比如在戰(zhàn)斗過程中,角色的手感與其說是《崩壞3》注重近身肉搏的拳拳到肉,不如說是一場場極富動漫味的表演:

在初始使用的3個角色里,如果讓操使雙槍的「比利」不間斷地打出普攻時,他會先一頓上下翻飛地射擊,試探距離,然后再后跳至一個合適的位置,半蹲著連續(xù)射擊;
玩了7小時《絕區(qū)零》,我覺得它可能成為明年最炸的產(chǎn)品圖片_4
而手持裝著重機槍行李箱的老大「妮可」,她的每一發(fā)攻擊都在強調(diào)重型武器的沉重感,她逗趣的攻擊動作又在掩飾自己皮箱里的槍械,就好像在無時無刻地提醒玩家,這家伙強有力的傷害,以及無厘頭的作戰(zhàn)方式。
玩了7小時《絕區(qū)零》,我覺得它可能成為明年最炸的產(chǎn)品圖片_5
所以,《絕區(qū)零》戰(zhàn)斗部分給我的感覺,更趨近于一種浮夸、有力的動畫演出。它既沿襲了米哈游在《崩壞3》所積累的扎實手感,又呈現(xiàn)出一種近似動作電影中才有的戰(zhàn)斗運鏡與表演。

一個字概括《絕區(qū)零》的體驗,那就是純粹物理高潮般的「爽」。

《絕區(qū)零》熱衷于營造純粹、爽快的體驗。所以,它看似繼承自《崩壞3》底層玩法,實則有著截然不同的游戲機制。如果說常見的移動端ACT注重時機,要玩家用一切手段創(chuàng)造輸出空間,它強調(diào)技巧性。那么《絕區(qū)零》就是純粹的角色表演,它要玩家別停下,要用酷炫掀翻天的連擊對著敵人瘋狂輸出。

為了實現(xiàn)這一點,你可以看到《絕區(qū)零》的一切ACT機制,都在竭盡全力地鼓勵、獎勵,并保護玩家去毫無顧忌地輸出?!督^區(qū)零》的游戲節(jié)奏也因此走出與眾不同的味道。

比如,為了鼓勵玩家去打連擊,所有怪物都會有一個「失衡值」。當(dāng)玩家持續(xù)攻擊,敵人腦袋上的失衡值不斷增加,累加到100%時,敵人就會有一段時間不能動彈。游戲也由此衍生出克制系統(tǒng),將角色分為打擊、斬擊等類型,攻擊對應(yīng)類型的敵人時,對方失衡值增加得更快一些。
玩了7小時《絕區(qū)零》,我覺得它可能成為明年最炸的產(chǎn)品圖片_6
不過真正爽的是「失衡」后的玩法,在敵人失衡的這段時間里,每一個角色的攻擊都會觸發(fā)其他角色的「連攜」攻擊,我就可以在另外兩個角色之間選擇一個上場,輪番對敵人打出帶有酷炫運鏡、高額傷害的連續(xù)攻擊。而且只要怪物失衡沒結(jié)束,我就可以不斷觸發(fā)這個效果。
玩了7小時《絕區(qū)零》,我覺得它可能成為明年最炸的產(chǎn)品圖片_7
更離譜的是,這種看似對單的機制,實際上對每一個敵人都是單獨結(jié)算。這也意味著當(dāng)你面對一群敵人的時候,只要打出一次失衡,后續(xù)觸發(fā)的連攜攻擊就有概率將附近的敵人也打進失衡,然后整場戰(zhàn)斗就成了不斷觸發(fā)連攜、爽到起飛的戰(zhàn)斗表演。
玩了7小時《絕區(qū)零》,我覺得它可能成為明年最炸的產(chǎn)品圖片_8
而為了更有效地獎勵玩家的連擊,《絕區(qū)零》乍看下很像《崩壞3》的戰(zhàn)斗操作,也開始發(fā)生變化:連擊能累加敵人的數(shù)值,自然也能累加角色自己的數(shù)值——游戲里的所有攻擊會為角色的兩個攻擊槽充能:「強化技能」「大招」。二者都可以打出更高的傷害,然后讓敵人累加更高的失衡值。

《絕區(qū)零》也因此進入一個帶感的節(jié)奏循環(huán):不間斷的連擊為技能充能,強化的技能可以快速將敵人打進失衡,觸發(fā)一系列角色的連攜技能,迅速讓其他角色的強技能充能完畢,一套打下來,就是用演出效果最酷的大招來收場……如果BOSS沒死或者還有其他小怪?那就再來一場表演。

你甚至?xí)l(fā)現(xiàn),《絕區(qū)零》為了讓你爽的得無所顧忌,還設(shè)置了許多保險機制。比如,為「失衡值」設(shè)計的克制,只有角色克制敵人,沒有角色被敵人克制而打不出失衡的情況;而戰(zhàn)斗過程中,哪怕遭遇到會將角色擊飛、打斷玩家連擊的攻擊,游戲的隊伍系統(tǒng)也可以迅速切換角色施展登場技,繼續(xù)攻擊。
玩了7小時《絕區(qū)零》,我覺得它可能成為明年最炸的產(chǎn)品圖片_9
(支援技)

我之所以能坐在電腦前握住手柄連續(xù)打7個小時,就是因為《絕區(qū)零》幾乎選擇拋棄玩法機制上的懲罰,為了讓玩家玩的爽快,它圍繞連擊展開的所有機制都是獎勵,并且將這個獎勵過程規(guī)劃得高潮迭起——只要角色血條不見底,那就可以肆無忌憚地盡情戰(zhàn)斗,完成一場幾近白描的、激烈如動漫電影高潮那樣的戰(zhàn)斗表演。

說了這么多,這會不會只是個花哨的小創(chuàng)新?實際上,《絕區(qū)零》的這套設(shè)計還很好地規(guī)劃了游戲上下限的問題。我嘗試在移動端體驗《絕區(qū)零》時,很快發(fā)現(xiàn),它這套無懲罰的戰(zhàn)斗機制,其實讓游戲的上手門檻變得相當(dāng)之低,因為玩家目的純粹,那就是在普攻、技能、連攜、大招之間不停地點擊戰(zhàn)斗,甚至被擊飛打斷都會出發(fā)其他角色的支援技來獎勵玩家。
玩了7小時《絕區(qū)零》,我覺得它可能成為明年最炸的產(chǎn)品圖片_10
與此同時,《絕區(qū)零》也有不低的操作上限。除了更流暢、更高傷、更迅速的戰(zhàn)斗外,《絕區(qū)零》每一個角色的連招操作和戰(zhàn)斗節(jié)奏都各不相同。

例如居合「雅」和雙槍「比利」的操作簡單,連招絲滑,而機槍「妮可」的攻擊笨重,操作方式還帶有長按,最有意思的還是操使大錘的「珂蕾妲」,她用錘子砸向地面后稍等片刻,再按攻擊時就會觸發(fā)AOE爆炸傷害。因此,追求更極致操作的玩家,不僅可以根據(jù)不同角色的攻擊方式來考慮更有效的組隊,每個角色也有不少的深挖空間。
玩了7小時《絕區(qū)零》,我覺得它可能成為明年最炸的產(chǎn)品圖片_11

(防反的攻擊模式)玩了7小時《絕區(qū)零》,我覺得它可能成為明年最炸的產(chǎn)品圖片_12

(延遲點擊后的爆炸)

對比來看,游戲的Roguelike部分就更像是為爽感錦上添花了。
《絕區(qū)零》的Roguelike玩法有些像《暗黑地牢》,一個關(guān)卡里有許多藏著未知效果和事件的格子,角色會因為探索未知格子的時候累加壓力值,每當(dāng)壓力值超過100,戰(zhàn)斗時就會有一些惱人的負面效果。你可以直奔戰(zhàn)斗與BOSS,也可以挨個格子地搜刮資源,獲取增益,對抗那些奇怪減益,讓自己的戰(zhàn)斗打得更爽。

玩了7小時《絕區(qū)零》,我覺得它可能成為明年最炸的產(chǎn)品圖片_13
其實我對它的Rogue部分沒抱太大的希望。畢竟它始終是一款要做F2P長線運營的游戲,同類產(chǎn)品的Roguelike大多也只是在數(shù)值上做變化。但《絕區(qū)零》的Build部分,還是呈現(xiàn)出一些改變玩法的思路:比如為了改變玩家的游戲節(jié)奏,有著「從背后攻擊增加暴擊率」的buff,而為了改變玩家的戰(zhàn)斗思路,還會有「完美閃避觸發(fā)子彈時間」這樣的效果。
玩了7小時《絕區(qū)零》,我覺得它可能成為明年最炸的產(chǎn)品圖片_14
看到這里你可能會覺得《絕區(qū)零》做得純粹,它只是在追求戰(zhàn)斗的爽快,其他所有內(nèi)容都是錦上添花。

但實際上,《絕區(qū)零》背后項目組所追求「爽」,不僅局限于玩法機制,他們對這種富有戲劇性高潮迭起的爽快體驗,還左右到了他們對游戲視聽設(shè)計、游戲風(fēng)格,乃至內(nèi)容表達的理解。所以好戲其實才剛剛開始。
玩了7小時《絕區(qū)零》,我覺得它可能成為明年最炸的產(chǎn)品圖片_15
《絕區(qū)零》讓我意識到它內(nèi)容也有些與眾不同的地方,正是它的Roguelike部分。第一眼打量上去,它的機制的確并不復(fù)雜,簡單的走圖賺關(guān)內(nèi)外資源,獲取增益減益,然后做一些技能的搭配。
玩了7小時《絕區(qū)零》,我覺得它可能成為明年最炸的產(chǎn)品圖片_16
但你很快發(fā)現(xiàn),Rogue的隨機內(nèi)容有些太不安分。比如剛規(guī)劃好了路線,玩家會突然因為戰(zhàn)斗的變化,而被帶到一個全新的區(qū)域;周圍好好的格子,會因為遭遇到綁架信息的小偷,而突然消失掉。就好像在一個不按常理出牌的世界探索一樣,玩家會不時遭遇一些奇怪的東西——這也難怪,畢竟游戲的之前透露的世界觀里就提到,玩家探索的正是混沌無序的空洞。
玩了7小時《絕區(qū)零》,我覺得它可能成為明年最炸的產(chǎn)品圖片_17
最后,就連走格子這種基本規(guī)則也是不確定的。比如在被小偷拿走了路徑信息后,玩家探索格子的方式會被替換成近似老虎機一樣的探測器;而在一些關(guān)卡里,逃出格子的方式不是簡單的戰(zhàn)勝敵人,而是要仔細答對NPC給你出的各種怪題,不然就得陷入無盡的戰(zhàn)斗。
玩了7小時《絕區(qū)零》,我覺得它可能成為明年最炸的產(chǎn)品圖片_18
常規(guī)來說,尋常F2P游戲里的Roguelike沒辦法做到如此的失控。它們的隨機大多只是噱頭,本質(zhì)仍是數(shù)值。《絕區(qū)零》也是如此,但它跳脫出常規(guī)的敘事表演和機制變化,暗指了產(chǎn)品的另一層研發(fā)思路:如果《絕區(qū)零》的ACT玩法是讓人應(yīng)接不暇的戰(zhàn)斗表演,那么它在內(nèi)容層所塑造的爽,就是讓玩家去接受高密度信息的狂轟濫炸。

所以,伴隨不斷變化的規(guī)則,《絕區(qū)零》還添加了大量帶有視覺沖擊力的內(nèi)容。

在Roguelike部分,所有可探索的格子都是由一臺臺電視組成,所有帶內(nèi)容的格子都閃爍著卡通、搞怪的動畫。翻看出現(xiàn)在關(guān)卡的特殊格子,每一個都有自己特殊的動畫。
玩了7小時《絕區(qū)零》,我覺得它可能成為明年最炸的產(chǎn)品圖片_19
你很容易分辨出,它的動態(tài)效果是有一些內(nèi)容表達在里面的。比如同樣表示戰(zhàn)斗關(guān)卡,同樣都是紅色的危字,它單用電視信號閃爍失真的程度就足以暗示這場戰(zhàn)斗的危險程度。
玩了7小時《絕區(qū)零》,我覺得它可能成為明年最炸的產(chǎn)品圖片_20
這種抽象、足夠下意識的內(nèi)容表達,有時還會以一種打破規(guī)則的方式來呈現(xiàn)。例如在一些表達角色被敵人埋伏的劇情時,玩家前進的路徑會被堵住,取而代之的是一圈圈閃爍「?!棺值碾娨暀C,將玩家團團包圍。
玩了7小時《絕區(qū)零》,我覺得它可能成為明年最炸的產(chǎn)品圖片_21
——不斷堆疊、帶有沖擊力的信息,就像在不斷挑戰(zhàn)玩家在短時間內(nèi)的理解能力,不僅讓本只是錦上添花的Roguelike部分,成為了試驗各種小玩法的天地,它還利用超出常規(guī)的視覺設(shè)計,在這里做出了抓人眼球的內(nèi)容表達。

《絕區(qū)零》將這一技巧同樣貫穿到關(guān)卡之外的部分。

為了讓內(nèi)容演繹得足夠有趣,在游戲測試版的一開始,《絕區(qū)零》就同時動用了3種呈現(xiàn)方式:風(fēng)格化的漫畫、帶著浮夸表演的CG,以及傳統(tǒng)的角色對話。搭配上《絕區(qū)零》本就有些超出日常的角色故事,故事也朝著無厘頭的方向一路狂奔。
玩了7小時《絕區(qū)零》,我覺得它可能成為明年最炸的產(chǎn)品圖片_22
(CG)
玩了7小時《絕區(qū)零》,我覺得它可能成為明年最炸的產(chǎn)品圖片_23

(漫畫)

玩了7小時《絕區(qū)零》,我覺得它可能成為明年最炸的產(chǎn)品圖片_24

(對話)


而為了讓探索足夠?qū)ξ?,你可以隨處發(fā)現(xiàn)質(zhì)量相當(dāng)不俗的細節(jié)內(nèi)容。比如在錄像店里,仔細看那些碟片的封面和宣傳海報,不難發(fā)現(xiàn)這里的碟片真如現(xiàn)實電影那樣,每一張都有著獨屬自己的風(fēng)格與海報;走在巷道街角,這一戶門口貼著催水電費,那一門面寫著暫不開放,人來人往的墻上則被清晰地畫上了各種涂鴉。

玩了7小時《絕區(qū)零》,我覺得它可能成為明年最炸的產(chǎn)品圖片_25

(海報)

玩了7小時《絕區(qū)零》,我覺得它可能成為明年最炸的產(chǎn)品圖片_26

(海報)

玩了7小時《絕區(qū)零》,我覺得它可能成為明年最炸的產(chǎn)品圖片_27

(雜志)

有時,這些細節(jié)已經(jīng)很難用單純的拔高品質(zhì)去解釋,我總懷疑他們是不是真請了一個深諳潮酷與街頭文化的設(shè)計師,讓他從游戲立項階段就參與創(chuàng)作——特別是當(dāng)我走過街角,發(fā)現(xiàn)轉(zhuǎn)角的長椅竟然不是敷衍的建模,而是一個用廢棄滑板拼接而成的藝術(shù)品的時候……

玩了7小時《絕區(qū)零》,我覺得它可能成為明年最炸的產(chǎn)品圖片_28

(涂鴉)

玩了7小時《絕區(qū)零》,我覺得它可能成為明年最炸的產(chǎn)品圖片_29

(滑板長椅)

最狠的一招,還要數(shù)主場景的設(shè)計——沒錯,就是我們在首曝PV里看到的場景。從功能結(jié)構(gòu)來說,《絕區(qū)零》有些《怪物獵人》的味道。在關(guān)卡內(nèi),玩家接受挑戰(zhàn)與戰(zhàn)斗,而關(guān)卡外,玩家就在主場景里調(diào)整狀態(tài),整頓角色,后者包含了裝備、吃食、商店等內(nèi)容,有時還會有NPC給到支線任務(wù)。

之所以說《絕區(qū)零》這塊做得狠,是因為對比其他F2P游戲,它索性拋掉了功能界面,將幾個重要功能都做成了這條商業(yè)街上的各種店面:你想買點東西?那就得自己走出門去,到特定的店里逛逛;想接任務(wù)?那就在街上找找腦袋上冒驚嘆號的家伙聊聊;要收取固定資源?那就經(jīng)營好主角兄妹倆的錄像店,看看時下流行什么話題,挑一些不錯的片放到推薦位。

玩了7小時《絕區(qū)零》,我覺得它可能成為明年最炸的產(chǎn)品圖片_30

(抽取裝備)

這些被賦予了功能的場景自然也沒閑著。他們有著各自的店面故事和劇情,至少在我所體驗到的主線劇情當(dāng)中,他們扮演著相當(dāng)重要的部分……這一定程度上得益于游戲很好地控制了這個主場景的大?。翰粸槭澜缬^而一味做大它,也不為主流的功能體驗而過度閹割,它處于一個平衡的狀態(tài)——恰到好處的場景信息密度,以及沒太多彎彎繞的店門位置。

玩了7小時《絕區(qū)零》,我覺得它可能成為明年最炸的產(chǎn)品圖片_31
換句話說,《絕區(qū)零》在模糊功能與內(nèi)容之間的邊界,你很難分清二者是如何融合的,甚至追尋功能架構(gòu),也是在回溯游戲內(nèi)容的創(chuàng)作。
玩了7小時《絕區(qū)零》,我覺得它可能成為明年最炸的產(chǎn)品圖片_32

(錄像店碟片)

玩了7小時《絕區(qū)零》,我覺得它可能成為明年最炸的產(chǎn)品圖片_33
所以咱們先嘗試回到開頭的那個問題,《絕區(qū)零》究竟什么地方超出預(yù)期?

其實,一開始包括我在內(nèi)的不少人,都認為《絕區(qū)零》只是整了個潮酷題材,為了原創(chuàng)IP挑了個機能都市的風(fēng)格來做差異化。但實際體驗下來,我個人認為,《絕區(qū)零》所想要嘗試的,是一種在長線F2P產(chǎn)品上鮮少實現(xiàn)、讓玩法、內(nèi)容、功能全部為某種情緒所服務(wù)的表達方式。

最易捕捉到的,就是表達與功能的結(jié)合。除開街道店面那些大面的設(shè)計,其實更觸動我的是那些細處的安排,比如當(dāng)玩家想要打主線故事,它們就潛身在主角經(jīng)營的錄像店的貨架上,我很難不認同充滿怪誕無厘頭的主線故事,不該作為精彩錄像放在這里;而類似圣遺物、圣痕的角色裝備,在這邊,卻成了「音樂專輯」,似乎也確實只有音樂才能解釋關(guān)卡內(nèi)戰(zhàn)斗的表演意味。
玩了7小時《絕區(qū)零》,我覺得它可能成為明年最炸的產(chǎn)品圖片_34

(裝備界面)

而更隱性且下意識的感受,是在角色養(yǎng)成界面。三個養(yǎng)成模塊,無論點擊任何一個,左邊展示的角色都會凹出一個特耍帥的姿勢。說實話,早期我看到這里的時候,我總覺得他們像在炫技,他們凹的姿勢也不是對應(yīng)養(yǎng)成的內(nèi)容,只是在呈現(xiàn)項目組絲滑的角色展示。但到了后面我才慢慢意識到,《絕區(qū)零》就需要這樣極致的方式來呈現(xiàn)角色,因為也只有這樣,才能讓角色魅力貫穿所有的體驗。

玩了7小時《絕區(qū)零》,我覺得它可能成為明年最炸的產(chǎn)品圖片_35

(養(yǎng)成界面)


所以在上文的所有內(nèi)容和截圖里,我努力在傳達的點是,《絕區(qū)零》品質(zhì)的確很高,但更值得關(guān)注的是它為了表達幾乎做了一切對的事,并證明了一件事:一款F2P的商業(yè)游戲的創(chuàng)作模式,并非一定是先有一個被驗證的框架,再去填內(nèi)容,它依然可以帶動那些看似客觀死板的框架,去奔向團隊所想傳達的主觀感受。這也是我在7個小時的游戲體驗中,所強烈感受到的開發(fā)思路。

看得出,絕區(qū)零團隊多半是帶有許多夸張點子的團隊,深諳自己想做什么,以及該用什么方式來表達想法。因為,他們所追求的表達,遠不止文本,而是能夠調(diào)度玩家視覺、聽覺、玩法等一切感官途徑,來追求最對味的表達。

我為什么說《絕區(qū)零》不只是一款風(fēng)格化的潮酷產(chǎn)品?因為它更多在呈現(xiàn)出一種作品級的表達,《絕區(qū)零》真正潮酷的,不是題材的定位,而是它所具備的創(chuàng)作能力——用一種帶有極致潮酷、極其夸張的表現(xiàn)手法,去講述一段能夠打動觀眾的故事。這種嘗試也一定程度上打破了國內(nèi)產(chǎn)品的一些限制框架,佐證中國團隊也可以做出不流于表面題材的潮酷作品。

玩了7小時《絕區(qū)零》,我覺得它可能成為明年最炸的產(chǎn)品圖片_36
所以從這個角度來看,至始至終,《絕區(qū)零》或許是在嘗試樹立一種難被描述、但極具個性的印象:潮酷張揚、不拘一格,以及不斷沖擊玩家理解力上限的內(nèi)容。而這也是米哈游面向全球市場,輸出更多元化產(chǎn)品的體現(xiàn)。

另一方面,《絕區(qū)零》的這套印象深入骨髓,不拘形式,以至于能讓《絕區(qū)零》足夠包容,它可以用這種印象去講任何一種內(nèi)容——甚至是很內(nèi)化、中式的美學(xué)。其實它現(xiàn)在的角色與故事已經(jīng)呈現(xiàn)出米哈游此前鮮有的風(fēng)格化標(biāo)簽,往后無論他們再往里面塞進什么樣的內(nèi)容或文化,它都可以將其消化,轉(zhuǎn)化成自己的東西,甚至于進一步提煉出獨一家的風(fēng)格。因為不管你如何擴充、拆解它,印象已經(jīng)建立起來。

這也是我認為這款產(chǎn)品最打動我的地方。

文/灰信鴿
轉(zhuǎn)載自游戲葡萄

相關(guān)資訊