李振宇
結(jié)合外媒信息來(lái)看,這次李振宇把ZZZ,從立項(xiàng)到研發(fā)到未來(lái),從頭到尾盤(pán)了一遍。他回憶了自己提案立項(xiàng)ZZZ、想要讓泛用戶也享受動(dòng)作游戲的初衷;解釋了ZZZ的設(shè)計(jì)靈感,其實(shí)很大一部分來(lái)源于《街霸》《數(shù)碼寶貝世界》,以及香草社(Vanillaware)的作品;聊到了ZZZ需要調(diào)整改進(jìn)的部分,比如先前測(cè)試中略有爭(zhēng)議的空洞探索玩法。
空洞探索,走的格子越多玩家壓力值越大,部分格子會(huì)提供增益效果
除介紹游戲立項(xiàng)和研發(fā)思路以外,李振宇還談到了壓力——前有《原神》和《崩壞:星穹鐵道》的大成功,加上ZZZ和米哈游以往產(chǎn)品有很大區(qū)別,他心里自然有壓力;個(gè)別外媒也指出,目前市面上已有大量Gacha(抽卡)游戲,ZZZ上線或許面臨著更嚴(yán)峻的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。
不過(guò),李振宇表示,他并沒(méi)有考慮太多關(guān)于品類(lèi)競(jìng)爭(zhēng)、賽道擁擠的問(wèn)題,因?yàn)樵谒磥?lái),只要游戲夠好玩、有趣,那它屬于哪個(gè)類(lèi)型,以及這個(gè)類(lèi)型里的競(jìng)爭(zhēng)者多不多,都不緊要。
并且,《原神》和《崩壞:星穹鐵道》帶來(lái)的壓力,對(duì)他來(lái)說(shuō)也是一種逼自己“做得更好”的動(dòng)力。
以下為整合后的外媒采訪內(nèi)容(文末有外媒采訪鏈接):
01
復(fù)雜性≠趣味性:
泛用戶也應(yīng)享受動(dòng)作游戲
李振宇表示,他之所以會(huì)提案立項(xiàng)ZZZ,是因?yàn)樽约簾釔?ài)動(dòng)作游戲。
他非常喜歡《黑魂》三部曲、《鬼泣》系列、《怪物獵人》系列等游戲。據(jù)外媒描述,李振宇在聊到《鬼泣》《獵天使魔女》《哈迪斯》《CS》《守望先鋒》《街霸》《怪物獵人》以及宮崎英高作品時(shí),展現(xiàn)出了極大的熱情,頗有“能連說(shuō)好幾天”的架勢(shì)。
只是,在立項(xiàng)ZZZ時(shí),李振宇并沒(méi)有延續(xù)上述游戲的硬核特征——他意識(shí)到,很多動(dòng)作游戲具有相當(dāng)高的挑戰(zhàn)性和上手門(mén)檻,但他希望自己做的產(chǎn)品,能讓更多泛用戶也能體會(huì)到動(dòng)作游戲的樂(lè)趣:
“在我看來(lái),復(fù)雜性并不等同于趣味性。比如,僅僅因?yàn)椤冻?jí)馬力歐》里面只有簡(jiǎn)單的跑步或跳躍操作,并不意味著它不好玩,”他補(bǔ)充說(shuō)“我記得任天堂有一句引發(fā)我共鳴的話,大意是,使用更少的[按鈕/操作],來(lái)為玩家提供更多的快樂(lè)。所以游戲即便不太復(fù)雜,也能為玩家提供一個(gè)精彩的體驗(yàn)?!?/div>
而要實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),只單純降低游戲難度,是不行的。
一方面,團(tuán)隊(duì)需要保障動(dòng)作游戲該有的打擊體驗(yàn)。關(guān)于這點(diǎn),李振宇向多家外媒提及了《街霸》對(duì)他的影響——李振宇玩《街霸》超過(guò)2000小時(shí),該游戲在連擊、對(duì)決、幀動(dòng)畫(huà)等方面的設(shè)計(jì),也為ZZZ的設(shè)計(jì)提供了一些啟發(fā)。
比如,連擊在格斗游戲中是核心操作之一,而在ZZZ中,玩家需要結(jié)合不同角色的能力,通過(guò)連擊、QTE來(lái)造成最大傷害。
再比如,ZZZ團(tuán)隊(duì)在《街霸》中學(xué)習(xí)優(yōu)化了動(dòng)作反饋設(shè)計(jì),讓角色“每一拳都感覺(jué)像是打在肉上”,甚至在角色的動(dòng)畫(huà)動(dòng)作中(尤其是大招動(dòng)畫(huà)),要一幀一幀地去摳變化,力求把拳拳到肉的打擊感做出來(lái)。李振宇解釋說(shuō)“玩家的體驗(yàn),是可以用幀來(lái)衡量的。(the feelings can be measured in a frame.)”
另一方面,ZZZ團(tuán)隊(duì)試圖讓動(dòng)作游戲的學(xué)習(xí)曲線變得更加平滑。
李振宇表示,《街霸》教會(huì)了他「硬核動(dòng)作游戲」與「為新手設(shè)計(jì)的動(dòng)作游戲」之間的區(qū)別:“有些玩家不常玩、不熟悉動(dòng)作游戲,并非因?yàn)樗麄冋娴牟幌矚g這個(gè)品類(lèi),而是因?yàn)樯鲜謱W(xué)習(xí)這類(lèi)游戲,通常會(huì)花更長(zhǎng)時(shí)間、更多精力。我在《街霸》中學(xué)到,在正確的實(shí)際提供正確的引導(dǎo)教程,很重要。所以,在ZZZ中,我們并沒(méi)有在一開(kāi)始就把所有東西都塞給玩家,而是會(huì)在不同的時(shí)間點(diǎn),提供不同的教程、不同的動(dòng)作指令。”
在ZZZ的流程中,游戲會(huì)先讓玩家學(xué)習(xí)怎么攻擊,然后再慢慢引入防御機(jī)制,比如躲避和招架……李振宇解釋,ZZZ學(xué)習(xí)曲線設(shè)計(jì)的宗旨是:在玩家熟悉、牢固掌握當(dāng)下在學(xué)的動(dòng)作機(jī)制之前,不去給玩家展示過(guò)于困難的內(nèi)容。
可能對(duì)于資深的動(dòng)作游戲老玩家來(lái)說(shuō),ZZZ早期玩起來(lái)不夠有挑戰(zhàn)性;但換句話說(shuō),對(duì)泛用戶、新玩家來(lái)說(shuō),ZZZ也更容易上手。
當(dāng)然,不是說(shuō)ZZZ完全不在乎動(dòng)作老手的訴求——目前,游戲?yàn)橥婕姨峁┖?jiǎn)單、困難兩種模式。老手完全可以直接選擇困難模式;新手也可以去嘗試,因?yàn)椤叭绻阍诶щy模式中失敗,并不會(huì)有懲罰?!?/div>
而為了做出自己心中「泛用戶也能輕松上手的動(dòng)作游戲」,李振宇在組建團(tuán)隊(duì)、面試新成員時(shí),并非只會(huì)看對(duì)方的工作能力,而是要考察他們對(duì)ZZZ方向的認(rèn)可和熱愛(ài)程度:
“面試新成員時(shí),我需要搞清楚,他們是否真的喜愛(ài)、并愿意去推動(dòng)ZZZ,而不僅僅是在找工作而已?!币?yàn)椤爸挥挟?dāng)你也喜歡這個(gè)游戲時(shí),你才有能力制作出玩家會(huì)喜歡的東西。(you can only produce something that the players will like if you like it too.)”
他回憶道,2020年ZZZ項(xiàng)目剛開(kāi)始制作時(shí),團(tuán)隊(duì)只有12人,后來(lái)增長(zhǎng)到60人,現(xiàn)在已經(jīng)超過(guò)了400人。
02
并不像米哈游以往的產(chǎn)品
不過(guò),追溯到ZZZ的立項(xiàng),有個(gè)別外媒向李振宇提出了關(guān)乎品類(lèi)競(jìng)爭(zhēng)的疑問(wèn):現(xiàn)在市面上Gacha(抽卡)游戲這么多,為什么當(dāng)初還是決定要做一個(gè)抽卡游戲?
李振宇卻表示,他們?cè)谧铋_(kāi)始立項(xiàng)時(shí),并沒(méi)有考慮太多關(guān)于品類(lèi)、垂直市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的問(wèn)題:
“我們?cè)缙陂_(kāi)始制作ZZZ時(shí),并不知道市場(chǎng)會(huì)不會(huì)飽和。我關(guān)注的是制作一個(gè)有趣和好玩的游戲,然后讓玩家自己選擇嘗試。我認(rèn)為這就足夠了,游戲的類(lèi)型并不重要。只要我制作的產(chǎn)品足夠有趣,不管是什么類(lèi)型——只要它是一個(gè)有趣的游戲,就行。”
同時(shí),李振宇強(qiáng)調(diào):“設(shè)計(jì)ZZZ時(shí),我并不期望它成為其他從業(yè)者的靈感——我只是盡力想做一個(gè)具有獨(dú)特設(shè)計(jì)的產(chǎn)品。”
和米哈游過(guò)往其他抽卡游戲?qū)Ρ?,ZZZ的游玩體驗(yàn),也確實(shí)是有些獨(dú)特的。
首先,ZZZ的戰(zhàn)斗系統(tǒng)更注重團(tuán)隊(duì)協(xié)作。
李振宇以角色切換為例解釋說(shuō):“在原神中,如果你切換角色,新角色會(huì)出現(xiàn)在前一個(gè)角色消失的地方。但在ZZZ中,為了強(qiáng)調(diào)角色之間的協(xié)作,玩家切換后的新角色,可能會(huì)出現(xiàn)在另一個(gè)更方便進(jìn)攻的地方、繼續(xù)戰(zhàn)斗……在戰(zhàn)斗系統(tǒng)這塊,我們專注于打造這種團(tuán)隊(duì)協(xié)作的感覺(jué)?!?/div>
其次,ZZZ更聚焦于呈現(xiàn)普通人的都市生活,并不急著讓玩家去拯救世界。
在不少游戲中,玩家所扮演的角色,是偉大的救世主、注定改變一切的英雄。而在ZZZ中,盡管主城新艾利都的大部分地區(qū),已被超自然災(zāi)害空洞侵襲,但生活在新艾利都的很多人(NPC),日子都過(guò)得還算安逸,能和空洞和平共處。
他們找玩家(主角)委托任務(wù),也往往是為了解決一些生活上的麻煩。比如,快遞丟了,需要找人一塊去玩最新的街機(jī)游戲等等……
而且,和《原神》不同,ZZZ里玩家(主角)遇到的很多NPC,并非是什么知名的英雄、勇士,他們真就只是普通人。李振宇表示:“在制作ZZZ時(shí),我們故意避免強(qiáng)調(diào)任何核心價(jià)值觀,轉(zhuǎn)而選擇展示一群在后啟示錄時(shí)代陷入困境的‘普通’人。這不像其他充滿沉重主題、對(duì)與錯(cuò)問(wèn)題的后啟示錄世界。在這里,沒(méi)有人需要試圖拯救世界。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),我們希望通過(guò)這些城市故事,來(lái)探索‘普通’人的價(jià)值。”
“它會(huì)更接近我們普通人的生活,”他補(bǔ)充解釋道?!叭绻鸝ZZ只讓玩家一直進(jìn)空洞、去打架,除了戰(zhàn)斗以外不做其他事,那么玩家也會(huì)感到厭倦的。所以,在空洞之外、在新艾利都,我們希望玩家可以感受不一樣的都市生活?!?/div>
“這點(diǎn)(和米哈游過(guò)往其他產(chǎn)品)會(huì)有差異。正如大家所看到的,ZZZ有很大一部分內(nèi)容,是圍繞都市生活展開(kāi)。在《崩壞:星穹鐵道》中,玩家必須進(jìn)行戰(zhàn)斗來(lái)完成任務(wù);但在ZZZ中,你的日常任務(wù)可能包括早上去喝杯咖啡,或者是去參加城里的一些活動(dòng)。”
最后,在城市設(shè)計(jì)方面,ZZZ并不只想讓城市顯得真實(shí),還想讓它顯得有人氣、有煙火氣。
事實(shí)上,在設(shè)計(jì)新艾利都時(shí),李振宇融入了很多自己童年記憶里的懷舊場(chǎng)景,這也解釋了為何ZZZ很多地方讓人容易聯(lián)想到現(xiàn)實(shí):“新艾利都的懷舊、復(fù)古元素,與我自己的童年記憶密切相關(guān)。比如我小時(shí)候會(huì)和朋友在街機(jī)廳玩耍,在VHS商店討論電影,或在CD店分享音樂(lè)。以前這些店鋪,現(xiàn)在可能很難找到了,所以我想將街機(jī)、舊收音機(jī)等復(fù)古元素做進(jìn)游戲里,與現(xiàn)在的玩家分享這些快樂(lè)、成長(zhǎng)的經(jīng)歷?!?/div>

除了映射現(xiàn)實(shí)、提升城市的真實(shí)感以外,ZZZ團(tuán)隊(duì)還十分注重城市的活力:“與其說(shuō)這是一個(gè)真實(shí)的城市(real city),不如說(shuō)它更像一個(gè)有人生活居住的城市(lived-in city)?!?/div>
為此,他們不想只是做一些玩家熟悉的東西,而是希望在城市里更新一些玩家沒(méi)見(jiàn)過(guò)的東西、融入不同文化和時(shí)代的要素,來(lái)體現(xiàn)城市的變遷發(fā)展。比如,他們后續(xù)會(huì)在游戲中開(kāi)放新的區(qū)域Lumina Square,這個(gè)熙熙攘攘的商業(yè)區(qū)會(huì)有很多奇異的商店、餐館,其中一家會(huì)是火鍋店。
同時(shí),在把城市做活這點(diǎn)上,李振宇也受到了其他一些游戲的影響和啟發(fā):
他提到,ZZZ時(shí)間機(jī)制的靈感(特定時(shí)間里會(huì)發(fā)生特定事件),來(lái)源于他童年時(shí)玩過(guò)的《數(shù)碼寶貝世界》;
《數(shù)碼寶貝世界》,圖源網(wǎng)絡(luò)
此外,香草社的游戲,尤其是《朧村正:妖刀傳》《奧丁領(lǐng)域》,讓李振宇意識(shí)到摳細(xì)節(jié)的重要性:“有些玩家發(fā)現(xiàn)了我們?cè)谟螒蚶锶男⌒乃?,比如新艾利都或其他地區(qū)的美術(shù)細(xì)節(jié),以及動(dòng)作反饋上的細(xì)節(jié)?!?/div>
ZZZ大街小巷里的涂鴉、海報(bào)、廣告等細(xì)節(jié)
《朧村正:妖刀傳》,圖源網(wǎng)絡(luò)
《奧丁領(lǐng)域》,圖源網(wǎng)絡(luò)
03
自動(dòng)戰(zhàn)斗在考慮,多人玩法在開(kāi)發(fā)
ZZZ在研發(fā)過(guò)程中經(jīng)歷了不少取舍。
李振宇說(shuō),團(tuán)隊(duì)曾考慮過(guò)把戰(zhàn)斗小隊(duì)做成4人或者2人的規(guī)模,但由于角色的戰(zhàn)斗動(dòng)作比較復(fù)雜,如果做成4人小隊(duì),戰(zhàn)斗場(chǎng)面會(huì)變得十分混亂。至于2人小隊(duì),未來(lái)可能會(huì)作為一種新模式被添加進(jìn)游戲。
此外,ZZZ最開(kāi)始設(shè)計(jì)角色時(shí),首要考慮的是美學(xué)風(fēng)格。但隨著開(kāi)發(fā)進(jìn)程的推進(jìn),負(fù)責(zé)角色玩法的策劃團(tuán)隊(duì)和美術(shù)團(tuán)隊(duì)的合作開(kāi)始變得密切,新角色的創(chuàng)造需要雙方共同來(lái)完成。
因?yàn)槔钫裼钜笏薪巧急仨毞纤麑?duì)快節(jié)奏、風(fēng)格化戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì)愿景——要在簡(jiǎn)單中找到快樂(lè)。所以角色除了在視覺(jué)層面上吸引人,還要圍繞特定的設(shè)計(jì)理念,擁有一套匹配的機(jī)制和能力。
比如說(shuō)目前ZZZ缺失的治療型角色,就是因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)需要更多時(shí)間讓治療角色的視覺(jué)效果、戰(zhàn)斗機(jī)制能夠和游戲這套高速爽快的戰(zhàn)斗節(jié)奏融為一體。
“我們不是故意不做治療角色?!崩钫裼畋硎?,“只是還沒(méi)有找到合適的外觀形象和戰(zhàn)斗風(fēng)格?!?/div>
不難看出,ZZZ團(tuán)隊(duì)對(duì)于游戲的動(dòng)作設(shè)計(jì)有著相當(dāng)堅(jiān)持。李振宇說(shuō),《原神》有著史詩(shī)般的視覺(jué)效果,角色周?chē)泻芏嗵匦?,但我們其?shí)在試圖避免這一點(diǎn)。因?yàn)閷?duì)于動(dòng)作游戲而言,我們需要畫(huà)面足夠干凈,以便玩家可以更清楚地看到角色動(dòng)作和戰(zhàn)斗情況。
也正因如此,ZZZ的角色設(shè)計(jì)成本相對(duì)較高,公測(cè)首發(fā)角色的數(shù)量會(huì)少于《原神》和《崩壞:星穹鐵道》——游戲目前展示了15個(gè)角色,而《原神》和《星軌》公測(cè)時(shí)有超過(guò)20個(gè)角色。
李振宇說(shuō):“我們追求的是質(zhì)量而不是數(shù)量?!眻F(tuán)隊(duì)會(huì)不斷調(diào)整戰(zhàn)斗和動(dòng)畫(huà),讓角色動(dòng)作更加細(xì)膩。同時(shí)團(tuán)隊(duì)也正在努力改進(jìn)和完善角色陣容,使其最終數(shù)量能與《原神》相匹配。
那AI能幫助提高效率嗎?李振宇表示AI在ZZZ中并沒(méi)有發(fā)揮太多作用,只是嘗試用來(lái)輔助編程,潤(rùn)滑生產(chǎn)過(guò)程,以提高開(kāi)發(fā)效率。
畢竟這款游戲標(biāo)志性的獨(dú)特美術(shù)風(fēng)格,是使其與《原神》《崩壞:星穹鐵道》等米哈游其他產(chǎn)品區(qū)別開(kāi)來(lái)的關(guān)鍵,所以不會(huì)采用AI生成。李振宇說(shuō),當(dāng)涉及到藝術(shù)相關(guān)內(nèi)容時(shí),比如說(shuō)美術(shù)、音樂(lè)、配音,團(tuán)隊(duì)想要從自己頭腦中創(chuàng)造一些東西,
“我認(rèn)為人類(lèi)的觸感在如今變得更有意義,這是整個(gè)團(tuán)隊(duì)都相信的東西?!?/div>
當(dāng)然,ZZZ也不是那么完美。前幾次測(cè)試暴露了不少問(wèn)題。
比如說(shuō)在之前的幾次測(cè)試中,許多玩家對(duì)空洞探索(肉鴿模式)不是很滿意。因?yàn)樵谶@個(gè)模式里,玩家需要不斷走格子、做選擇,進(jìn)行戰(zhàn)斗、解密探索、提升能力......整個(gè)過(guò)程較為冗長(zhǎng)和繁瑣,很多人只想戰(zhàn)斗。
李振宇也認(rèn)同這一點(diǎn):“對(duì)我來(lái)說(shuō),第一次或第二次玩空洞探索的時(shí)候,它非常有趣和有意義。但隨后幾次我開(kāi)始感到疲倦,我意識(shí)到這種體驗(yàn)并不理想。然后我去睡覺(jué),醒來(lái)后發(fā)現(xiàn)它又變得有趣了。所以,我發(fā)現(xiàn)這個(gè)模式并不是不好玩,而是團(tuán)隊(duì)沒(méi)有正確地安排節(jié)奏?!?/div>
但與此同時(shí),又有一些用戶覺(jué)得這個(gè)模式非常有趣。這讓團(tuán)隊(duì)陷入了糾結(jié)。“我們?cè)摑M足誰(shuí)?如果我們迎合其中任何一個(gè)群體,另一幫人就會(huì)有所損失。而這個(gè)模式又是游戲的核心賣(mài)點(diǎn)之一?!?/div>
最后團(tuán)隊(duì)研究找到了一個(gè)解決方案,那就是給予玩家選擇。讓只想戰(zhàn)斗的玩家去戰(zhàn)斗,讓那些喜歡探索的玩家也能得到滿足。李振宇表示,自己的目標(biāo)是讓玩家能自由選擇他們想要的玩法。
所以在最新的三測(cè)中,空洞探索模式分為了兩種任務(wù),一種是純戰(zhàn)斗,玩家可以直接投入戰(zhàn)斗,無(wú)需任何進(jìn)一步的行動(dòng);另一種是純探索,基于走格子的玩法。
這就是為什么ZZZ三測(cè)沒(méi)有添加任何新內(nèi)容。因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)意識(shí)到產(chǎn)品存在一些問(wèn)題,比如部分玩家對(duì)空洞探索中的“走格子”有一些消極感受。所以團(tuán)隊(duì)三測(cè)主要是對(duì)已有內(nèi)容進(jìn)行調(diào)優(yōu),把體驗(yàn)曲線做得更加平滑。
談及未來(lái),李振宇表示,ZZZ的多人模式已經(jīng)在開(kāi)發(fā)當(dāng)中。但這個(gè)模式并不會(huì)成為游戲主要組成部分,更多還是通過(guò)迷你游戲來(lái)進(jìn)行。
至于大家關(guān)心的自動(dòng)戰(zhàn)斗,團(tuán)隊(duì)還在考慮制作,但并沒(méi)有想好。李振宇說(shuō):“我們不想在能夠判斷玩家真正的需求之前,朝這個(gè)方向邁出一步。因?yàn)槲覀兿霝橥婕易鲆恍┱嬲腥さ氖虑?,而不僅僅是讓他們能更容易地離開(kāi)鍵盤(pán)?!?/div>
04
生存的唯一途徑就是正確地做內(nèi)容,
并使其成為最好的
在《原神》《崩壞:星穹鐵道》之后,ZZZ面臨著不小的壓力。
一是這套玩法、養(yǎng)成以及商業(yè)化模式,會(huì)讓玩家感到疲勞。玩家依舊需要每天登錄完成日常、周常,然后在有限的時(shí)間里收集抽卡資源,然后換取自己想要的角色;二是前面有兩款空前成功的產(chǎn)品,ZZZ要取得多好的成績(jī)才能符合大家預(yù)期?
李振宇表示“壓力確實(shí)存在,但這也是團(tuán)隊(duì)的動(dòng)力?!彼麑毫D(zhuǎn)化為動(dòng)力的指導(dǎo)方針很簡(jiǎn)單:“做得更好。(Be better.) ”
況且,ZZZ旨在迎合動(dòng)作游戲粉絲,提供快節(jié)奏的實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗和獨(dú)特的都市視覺(jué)風(fēng)格,使其與米哈游以往的作品區(qū)別開(kāi)來(lái)。
而在如今這個(gè)玩家擁有非常多選擇,同行都在爭(zhēng)奪用戶注意力的時(shí)代,李振宇認(rèn)為不要向玩家索取太多時(shí)間是非常重要的。
“我不想讓玩家感覺(jué)到自己必須實(shí)現(xiàn)一個(gè)終極目標(biāo)。我們正在嘗試創(chuàng)造一些東西,讓玩家離開(kāi)一段時(shí)間回來(lái)后,能再次找到樂(lè)趣,并重新進(jìn)入享受游戲的心情狀態(tài),而不是只專注于實(shí)現(xiàn)終極目標(biāo)或完成最新的任務(wù)?!?/div>
比如說(shuō)類(lèi)似于《原神》和《崩壞:星穹鐵道》采用的方法,玩家可以快速啟動(dòng)事件并跳到某些boss,而不必急于完成某些前置條件和故事任務(wù)。
當(dāng)然,除此之外,ZZZ還要面臨許多挑戰(zhàn),玩家的預(yù)期、市場(chǎng)的預(yù)期、公司的預(yù)期,但李振宇說(shuō):“生存的唯一途徑就是正確地做內(nèi)容,并使其成為最好的?!?/div>
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