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《望月》策劃QA第一期丨實機演示答疑,未來規(guī)劃揭秘!

2023-11-14 16:34:25

《望月》策劃QA第一期丨實機演示答疑,未來規(guī)劃揭秘!圖片_1

親愛的各位玩家朋友:

從我們10月30日發(fā)布《望月》第一個實機演示內(nèi)容開始,制作組的全員這兩天幾乎24小時高強度地在瀏覽各平臺、社區(qū)社群的玩家反饋,目前已經(jīng)收集到了近萬條的反饋內(nèi)容。

 

在此也非常感謝各位朋友們的支持和關(guān)注。同時,針對大家提問較多的幾個問題,我們也邀請了望月制作組的制作人華韜同學來為大家一一解答,快下滑看看有沒有你想了解的內(nèi)容吧!

 

《望月》策劃QA第一期丨實機演示答疑,未來規(guī)劃揭秘!圖片_2

 

Q1:為什么游戲名字叫「望月」?雖然這個名字挺好聽的,但是并不是一個特別的詞匯,并且還會有很多內(nèi)容干預搜索,想知道官方這一點是怎么考慮的?

 

A1:感謝大家的提問,我們的游戲名叫【望月】,其實是和我們游戲的世界觀和玩法息息相關(guān)的,《望月》是一款以架空現(xiàn)代國風世界為背景的動作游戲,在游戲中,玩家為了尋找記憶中多次出現(xiàn)的“望月”的意義而在廣大的世界中冒險,逐漸解開月與世界,與懸掛天空的九個太陽的聯(lián)系,引用了中國文化中“后羿射日”的典故,在現(xiàn)代元素的基礎上進行新的改編,使用了完全架空的世界作為了故事的載體。

 

另外,望月也是游戲故事內(nèi)容的詮釋,在游戲世界中,玩家所扮演的青烏將會直面九個以某種方式替代“望月”升起的“司世太陽”,這些太陽各自扭曲了世界的規(guī)則,催生了各種各樣的災害,此時,望月的名字就有了第二層的含義,那就是代表故事中的世界和人們渴望月的歸來,讓一切重回和諧。

 

根據(jù)以上兩點,我們最終還是從眾多選項中挑選了望月作為我們的游戲名字,雖然可能會和某些別的內(nèi)容重合,也可能會出現(xiàn)描述中干預搜索的意外,但我們始終都認為選擇一個能表達作品,表達初衷的游戲名才是最好的。

 

《望月》策劃QA第一期丨實機演示答疑,未來規(guī)劃揭秘!圖片_3

 

Q2:游戲會不會上PC端或者其他平臺?

 

A2:會的,這也是我們后續(xù)需要持續(xù)去做管理和優(yōu)化的一個重要方向,能照顧到更多用戶體驗游戲的場景,這一點不只是對我們,對哪一個游戲產(chǎn)品來說都是非常重要的。未來我們也計劃開放手機端、PC端、主機端以及云端。

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Q3:游戲的UI和字體方面美工做得有一些差了,看著很有一種古早味,特別是戰(zhàn)斗頭上突然飄著“極限閃避”四個字,看著有點出戲。

 

A3:關(guān)于這一點,我們是真的非常感謝各位玩家朋友們。大家不止是給我們提出建議,甚至已經(jīng)幫我們設計了好幾個方案,我們目前收集到的一些優(yōu)化方案就包括有:將文字UI替換為音效或畫面特效提示、將閃避ui的文案替換為“幀閃避”,替換字體調(diào)整美術(shù)包裝、“體力不足”改成屏幕變暗的引導等等……真心地感謝所有愿意包容我們并且給出非常有建設性意見的朋友。

 

我們也會在近期(本月內(nèi))對此進行迭代和重新設計,花更多的時間研究和學習如何把這UI和字體做得更加美觀舒服,爭取在下一次的測試中讓大家滿意,這個是我們優(yōu)先級非常高的重點工作內(nèi)容,請大家放心!

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Q4:模型面數(shù)低,場景的協(xié)調(diào)感比較差,畫面渲染感覺還是差點意思。

 

A4:希望大家可以給我們一些時間,這塊我們之前做的不夠好,在渲染層面上的技術(shù)還不夠成熟,這塊我們今年一定會攻克,投入大量的時間、金錢和人力去達到一個讓大家滿意的成果,這塊我向大家保證。

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Q5:人物移動的動作有點僵硬,特別是茶館上臺階那段平移,后面會調(diào)整嗎?還有就是NPC的動作也太難繃了吧?

 

A5:這里不得不提到我們的一個設計上的小意外,就是我們在設計NPC的時候用了很多預處理的學習編碼,目的是希望NPC能夠自我學習圍繞他的人生目標和玩家的行為產(chǎn)生一些不一樣的互動,但是做著做著發(fā)現(xiàn)NPC的行為有些出乎意料,雖然笨了一點但是給玩家?guī)砹撕芏喔咝У臍g樂,我們思考過后決定這個版本先保留這樣搞怪的NPC設定,讓其作為某些NPC的特色性格,讓望月的世界充滿一些不一樣的“人情味”。

 

但是關(guān)于NPC的移動動作比較僵硬的情況,我們還是有必要去優(yōu)化和調(diào)整的,我們也會在接下來的日程中優(yōu)化NPC的動作和行為以及肢體語言的表達方式,讓其更加自然,靈動。

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Q6:縫的東西有點太多太雜了,會比較擔心后面玩法銜接的問題,不知道制作組會怎么處理這個問題?

 

A6:目前,《望月》對于游戲的核心樂趣定位還是比較清晰的,所有現(xiàn)在呈現(xiàn)的玩法內(nèi)容都是服務于我們制作這款游戲的初衷,那就是希望玩家可以自由地選擇成為一個什么樣的“自己”,而非成為一個什么樣的“主角”。換言之就是開放世界的自由度。

 

我們不會強制玩家去體驗這些內(nèi)容,而是把玩法的選擇權(quán)交由玩家,除了一些特定區(qū)域需要拼裝載具才能抵達之外,所有的地方都是可以自由探索,自由選擇完成任務的方式的。

 

我們希望給玩家提供更多樣的探索方式選擇,為了做好這一點,說實在的游戲內(nèi)容量的擴充其實是給了我們不小的壓力,這些并非一朝一夕可以完成的,所以我們選擇站在巨人的肩膀上多看多思考,多嘗試多創(chuàng)新,打出自己特有的游戲特色和亮點。

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Q7:實機演示全是女角色,會不會考慮出男角色呢?

 

A7:其實我們是有男角色的!并且已經(jīng)完成了!我們做的男角色是一個拿著棍子的小男孩,活潑且靈動,但是我們這一次其實不是故意沒有放上去的,單純是因為男角色的戰(zhàn)斗完成度只有80%,動作的打磨還差一些,手感上和動作的銜接上不是很連貫。下一次我們一定把角色和制作的內(nèi)容展示全面,避免造成大家的誤解!SORRY~

《望月》策劃QA第一期丨實機演示答疑,未來規(guī)劃揭秘!圖片_9

 

Q8:游戲的宣傳語和概念圖都有提到重力和顛倒世界這個概念,但是實機演示內(nèi)容來看其實體現(xiàn)不是特別強,游戲的概念設定和玩法上會有什么關(guān)聯(lián)度嗎?另外就是游戲中既存在中式傳統(tǒng)風格又存在現(xiàn)代風格看著還是挺割裂的,這一點是怎么考慮的?

 

A8:其實重力在一開始的實機演示中是有的,克服重力的影響其實就是我們的玩法之一,但是因為我們的實機演示已經(jīng)有20分鐘了擔心太長玩家沒有耐心看了,并且我們希望整體給玩家的觀感是連貫的,所以在取舍后我們選擇暫時不披露重力顛倒玩法的實機演示內(nèi)容。至于風格問題,我們更多考慮的是將中式風格作為一個元素融入,而不是完全的復古。而且也是對應探索體驗和世界觀設定的,這部分在接下來的物料會逐步放出,里面也有顛倒世界的世界觀和玩法介紹,敬請期待。

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Q9:會不會加入PVP、社交玩法?

 

A9:游戲本體其實更偏單人的游戲體驗,我們更傾向于做內(nèi)容服務型的游戲,更多的是圍繞玩家本身進行一個世界的塑造,因此我們不會加入PVP即時對抗的模式。對應的,我們會把舍棄掉的PVP玩法,變成更加能讓玩家互動,能讓玩家感受到望月世界鮮活生命的玩法,把非PVP玩法做到極致。

 

關(guān)于社交玩法,我們當前的規(guī)劃中是有聯(lián)機玩法以及好友互動系統(tǒng)的,這個玩法暫時跟大家賣個關(guān)子,不過我們不會往強硬社交的路線去走,我們的主軸目標還是以玩法和探索為核心去做,輔助社交系統(tǒng)。

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Q10:最后也是最重要的一個問題,游戲現(xiàn)在看著也有一些完成度了,那么什么時候可以開測呢?

 

A10:測試有在計劃了!不過游戲的首測對于我們來說是一件非常重要的事情,至少我們得過了自己這關(guān),才能將內(nèi)容呈現(xiàn)到玩家面前。我們還有一些技術(shù)難題正在攻克當中,比如說我們NPC的AI智能程度,載具的駕駛手感以及機甲拼裝的各種BUG、以及我們正在嘗試首創(chuàng)的開放世界roguelike玩法等等,目前制作組的全員也在為這個目標日夜不停地趕工中,希望可以趁這段時間快速地迭代好已有的問題,再優(yōu)化提升游戲品質(zhì),爭取盡快讓大家體驗上,如果有測試信息會第一時間通過官方平臺和社群進行通知和招募,希望大家多多關(guān)注。

 

 

最后的最后,我們想跟大家說,我們非常誠懇和真切的希望能夠和廣大玩家一起共同開發(fā),讓玩家能夠走入游戲的設計,傾聽玩家的設計需求盡可能的滿足玩家想要在望月世界中探索的奇思妙想,我們認為這樣的游戲如果做出來,它的開放度和玩家的認可度一定是最高的,因為他是玩家和開發(fā)者共同創(chuàng)造的世界,基于這一點我們決定推出和玩家共研的各種邀約計劃安排,希望大家能夠參與進來,和我們一起共同創(chuàng)造“望月的世界”,我們始終會和廣大玩家一起,陪伴彼此,共同成長。

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