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《代號:Spark》先行試玩初體驗:虛幻5加持的生存射擊表現(xiàn)如何?

2022-12-09 15:20:00

小伙伴們好啊我是你們的野臺。如果是看過我此前一些試玩評測文章的小伙伴可能會注意到,生存射擊類游戲其實一直都不是我個人特別關注的品類。

但即便如此,今年朝夕光年這款主打“虛幻5”引擎為賣點的《代號:Spark》還是吸引了我的目光。經過了將近一年的漫長等待,游戲終于在12月8日開啟了一輪限量刪檔測試。
《代號:Spark》先行試玩初體驗:虛幻5加持的生存射擊表現(xiàn)如何?圖片_1
在大廠牌的豐富的游戲發(fā)行經驗和最新畫面引擎的雙重加持下,我也是抱著更多期待開始了游戲的先行初體驗。

正如我前文提到,有了優(yōu)秀廠牌的豐富游戲發(fā)行經驗加持,《代號:Spark》在體驗初期給我的最大的感受就是穩(wěn)健。 在開局隨機降生大地圖之后,我們要做的也是經典的采集資源,進行工具打造以及房屋建筑。
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值得一提的是游戲采用7日大單局設計,所以對局時間的拉長也意味著玩家數量、物資需求量的增加,所以我們也可以看到游戲的地圖其實在同類型游戲中是算得上非常大的,且地圖地形要素也十分豐富,就我個人目前體驗至少有平原、雪地、干涸地等幾種地形。
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此外游戲中建筑是支持改造升級的。例如我們初期搭建的木質墻壁在金屬素材收集一定數量后是可以進行升級增加耐久度的。
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武器方面同樣的,早期我們在只有基礎素材以及初級工具臺時,只能制造一些近戰(zhàn)刀具以及弓箭等。
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槍械火藥則需要我們收集相應物品以及更多高級材料來繪制解鎖新圖紙以及高等級工具臺。
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在戰(zhàn)斗方面除了傳統(tǒng)的同地圖玩家競技之外,《代號:Spark》也加入了PVE的元素,同時這些NPC敵人也都是帶有等級標識來劃分強度。
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擊殺NPC也是我們解鎖獲取高級物資的方法之一,當然擊敗玩家也同樣可以獲得對方身上的物資。同樣,我們在被擊敗后,身上的物資也會掉落,但可以選擇淘汰點附近復活,如果是未被別人拾取的物資也是可以撿回來的。
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總體來說,《代號:Spark》還是保留了生存射擊傳統(tǒng)核心玩法,并且發(fā)揮十分穩(wěn)定,收集物品、制造工具、建筑升級改造、多樣化槍械系統(tǒng)、和領地攻防等內容都做的十分豐富,再加上七日大單局的獨特設定,我體驗下來整體游戲的可玩性還是很高的。 

▍更加精致的建模與畫質 

既然已經提到“虛幻5”引擎了,在畫質這一環(huán)節(jié)上,《代號:Spark》還是足以挺直了腰板說話的。
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無論是人物建模、地圖元素、還是工具槍械,整體的表現(xiàn)力我個人是覺得非常值得肯定的。
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而且目前還處于游戲的初期開發(fā)階段,在“不代表最終品質”的這句水印之下能有這樣的表現(xiàn)實屬不易。
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這部分我其實多說無益,大家還是看一下我的一些實錄截圖吧。
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▍仍需改進的些許部分 

金無足赤人無完人,何況是一款還在早期開發(fā)測試的游戲。

《代號:Spark》在選擇虛幻5引擎并延續(xù)生存射擊這一已有較多同類型競品的賽道時,其實也是給自己提出了一個巨大的挑戰(zhàn)。 

首先說高畫質引擎的機能適配,目前我體驗的早期版本,在持續(xù)游玩之后,是明顯能感受到手機的發(fā)燙速度是要快于其他游戲的。

 此外,生存射擊品類發(fā)展至今,在“塔科夫like”元素被越來越多的游戲吸取學習后,《代號:Spark》需要在玩法上繼續(xù)深耕,例如玩家的生理數值只有饑餓與口渴,傷害反饋目前是最基礎的單一血條。 

考慮到游戲還在初期階段,當然還有一些完成度較低的部分例如UI優(yōu)化、載具等。 不過這些我相信這些不足之處都是會隨著游戲的進一步優(yōu)化打磨而得到解決的。

 ▍結語
 
總體而言,在早期開發(fā)測試階段,《代號:Spark》的表現(xiàn)雖然稱不上驚艷,但絕對足夠值得體驗,抓住了玩法機制與畫質引擎兩個核心要素,我相信隨著測試反饋以及優(yōu)化進步,游戲的最終品質也一定值得期待。 

當然如果你看的手癢癢,想親自驗證這些內容,可以趕快來快爆參與已經開啟的國服星火首測啦。沒有資格的小伙伴也別灰心,預約游戲就可以第一時間獲取本次測試的實機試玩以及下次測試的最新動態(tài)啦!
文: @野臺

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