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賽爾計(jì)劃資訊-《賽爾計(jì)劃》這款13年IP改編的新作,玩家會買賬嗎?

2022-10-28 10:34:48

《賽爾計(jì)劃》這款13年IP改編的新作,玩家會買賬嗎?《賽爾計(jì)劃》測試體驗(yàn)怎么樣?作為一款曾經(jīng)在全國中小學(xué)生中叱咤風(fēng)云的經(jīng)典頁游,《賽爾號》一直在廣大95、00后的內(nèi)心深處牢牢占據(jù)著一席之地。

賽爾計(jì)劃資訊-《賽爾計(jì)劃》這款13年IP改編的新作,玩家會買賬嗎?

 

繼承了“賽爾”IP的抽卡養(yǎng)成策略RPG《賽爾計(jì)劃》在公布之后也順理成章地受到了玩家們的持續(xù)關(guān)注。許多曾經(jīng)的賽爾號玩家對其充滿期待,渴望著能通過《賽爾計(jì)劃》短暫地拾起童年時(shí)光。

 

就首測的游戲體驗(yàn)以及玩家反饋來看,承載了一代人童年回憶的賽爾號,這次好像并沒能平穩(wěn)落地。

 

01 情懷拉滿的外在 

當(dāng)時(shí)間來到2022年,昔日的賽爾號不再是翱翔于星宇之間的宇宙飛船,而是降落到地面成為了一個(gè)名為“賽爾學(xué)院”的培養(yǎng)異能者的特殊組織,玩家也不再是賽爾號上的賽爾機(jī)器人,而是學(xué)院中負(fù)責(zé)指導(dǎo)學(xué)生的戰(zhàn)術(shù)顧問。

與異能校園的背景設(shè)定相適配,《賽爾計(jì)劃》選用了更偏二次元風(fēng)格的賽璐璐畫風(fēng)作為游戲美術(shù)的主基調(diào)。雖然背景設(shè)定和美術(shù)風(fēng)格都大變樣,但玩家還是能在游戲內(nèi)找回不少童年的回憶。因?yàn)樵趯W(xué)院中學(xué)習(xí)生活的正是曾經(jīng)與玩家們并肩作戰(zhàn)、化為人形的精靈們。


從衣著設(shè)計(jì)、顏色搭配就能認(rèn)出:熟悉的水火草御三家、皮皮、小豆芽等精靈都成為了學(xué)院中的學(xué)生,而里奧斯、山神迪符特等精靈則成為了學(xué)院里的老師和教授。當(dāng)然,回歸的不只有精靈們,還有包括羅杰船長在內(nèi)的npc,以及玩家再熟悉不過的帕諾星系、克洛斯礦區(qū)等區(qū)域。


在角色性格方面,《賽爾計(jì)劃》也還原了精靈們玩家們心目中的精靈形象。冷靜克制的巴魯斯,沖動(dòng)率直的烈焰猩猩,元?dú)忾_朗的布布花,可靠沉穩(wěn)的迪符特等角色都很好把原型精靈的個(gè)性和定位展示了出來。


在戰(zhàn)斗方面,《賽爾計(jì)劃》中的各個(gè)角色都還原了原型精靈的屬性,并繼承了對應(yīng)的招牌技能并擁有專屬的超酷炫大招動(dòng)畫演出,比如說御三家之中的巴魯斯便擁有典中典的克制技能,并在不用融合的情況下掌握了湍流龍擊作為自己的大招,在讓玩家夢回十年前的同時(shí)直呼「xx好帥我好愛!」。


但是最能喚醒玩家童年回憶的大概還是BGM。《賽爾計(jì)劃》的戰(zhàn)斗BGM選擇了直接沿用了《賽爾號》原BGM的旋律進(jìn)行重新編曲,隨著激昂熱血的節(jié)拍,以及一個(gè)個(gè)熟悉的技能,仿佛回到了那個(gè)趁父母午睡偷偷開機(jī)挑戰(zhàn)勇者之塔的夏日。

 

02 化身顧問,守護(hù)校園 

當(dāng)正式進(jìn)入游戲玩法部分。和背景設(shè)定相應(yīng),玩家將扮演賽爾學(xué)院的顧問老師,帶領(lǐng)指導(dǎo)著一支三人的學(xué)生小隊(duì),在校園中參與教學(xué)計(jì)劃的同時(shí)還要對抗暗處的危險(xiǎn),并在這個(gè)過程中展開一系列探索和冒險(xiǎn)。


《賽爾計(jì)劃》的操作方式并不復(fù)雜:通過左下角的搖桿為學(xué)生小隊(duì)指引方向進(jìn)行自由探索,或者直接點(diǎn)擊任務(wù)按鈕自動(dòng)尋路;戰(zhàn)斗部分則是采用了簡單易上手的回合制玩法,玩家可同時(shí)上場3位角色,另外還有3名替補(bǔ)成員,在戰(zhàn)斗中可以隨時(shí)進(jìn)行更換。


而每個(gè)角色以及怪物行動(dòng)的先后順序同樣沿用了《賽爾號》的經(jīng)典設(shè)定:由單位各自的速度來決定行動(dòng)的先后。而《賽爾計(jì)劃》則是將行動(dòng)順序進(jìn)行了可視化處理,以行動(dòng)軸的形式出現(xiàn)在畫面的左下角,使得玩家能夠更加清晰直觀地掌握速度屬性的變化和戰(zhàn)斗的順序。

值得一提的是,戰(zhàn)斗中精靈技能的釋放機(jī)制不再是《賽爾號》的固定次數(shù),而是采用了能量點(diǎn)機(jī)制。不同的技能需要消耗不同點(diǎn)數(shù)的能量點(diǎn)來釋放,一般來說越強(qiáng)力的技能需要的能量點(diǎn)也越多。每個(gè)角色在開始戰(zhàn)斗時(shí)會擁有三點(diǎn)能量點(diǎn),每回合會恢復(fù)一點(diǎn)能量點(diǎn)。


因此,根據(jù)戰(zhàn)局形勢來選擇技能釋放或是進(jìn)行不消耗能量點(diǎn)的普通攻擊從而進(jìn)行蓄能,就成了戰(zhàn)斗中關(guān)鍵的策略點(diǎn)。另外,《賽爾號》中龐大復(fù)雜的精靈屬性體系也通過屬性克制機(jī)制在《賽爾計(jì)劃》中進(jìn)行了還原。

在游戲中,無論是玩家操控的角色還是要面對的怪物,都具有相應(yīng)的屬性,而每個(gè)屬性的角色在對抗攻擊克制的屬性單位時(shí)將造成兩倍傷害,而面對防御克制屬性的攻擊只受到一半傷害。


(從左到右依次為輔助、輸出、前排類角色)

除了屬性克制,《賽爾計(jì)劃》的策略要素還體現(xiàn)在陣容構(gòu)筑上。雖然在游戲內(nèi)官方?jīng)]有進(jìn)行嚴(yán)格的分類,但還是能夠通過各個(gè)角色的技能傾向和突出屬性來把角色大致劃分為輸出、輔助、承傷三種不同的定位。

這三類角色在各自的領(lǐng)域均有極大的優(yōu)勢。玩家們需要在考慮屬性克制的同時(shí),合理搭配這三類角色,組建出合適且強(qiáng)力的小隊(duì)來打敗敵人。在戰(zhàn)斗之外,玩家們還可以通過魂印、刻印等繼承自《賽爾號》的強(qiáng)化手段對角色的戰(zhàn)力進(jìn)行提升。

可以看出,淘米在這款游戲的核心玩法設(shè)計(jì)實(shí)際上是套用了一個(gè)相對成熟的回合制RPG框架。由精靈的屬性克制、技能傾向和行動(dòng)順序衍生出的隊(duì)伍搭配、戰(zhàn)斗中的行動(dòng)選擇共同組成了游戲玩法中的策略部分。只是,玩家在首測中似乎不太買這套玩法的帳。

 

03  只靠“情懷”已經(jīng)很難贏得玩家青睞了 

從《賽爾號》近年在精靈形象的改動(dòng)上也能夠看出,淘米其實(shí)是有意識到他的玩家群體是在成長的,但從《賽爾計(jì)劃》目前展現(xiàn)出來的內(nèi)容看,中淘米似乎只做到了皮相的與時(shí)俱進(jìn),忽略了核心玩法的迭代升級。雖然游戲玩法是基于市面上相對成熟和接受度高的策略回合制RPG框架,卻在實(shí)際游玩過程中游戲的策略要素體現(xiàn)都非常有限。


由于屬性克制機(jī)制的設(shè)計(jì)過于簡單粗暴,玩家只要選擇克制敵方屬性的角色即可打出爆炸輸出;而且各類型角色數(shù)值的平衡問題也導(dǎo)致在測試中無論是PVE還是PVP,上陣三個(gè)輸出角色成為了最優(yōu)解,角色定位以及陣容搭配也就失去了應(yīng)有的意義。在角色的養(yǎng)成方面也同樣沒能讓玩家滿意。養(yǎng)成梯度深,資源獲取困難,需要培養(yǎng)的角色過于多也成為了玩家重點(diǎn)吐槽的方向。

除此之外,《賽爾計(jì)劃》還存在諸如怪物模組重復(fù)利用、整體玩法創(chuàng)新度不足、體驗(yàn)重復(fù)度高等缺陷;在細(xì)節(jié)體驗(yàn)方面還有著無法跳過大招動(dòng)畫、資源關(guān)無法掃蕩等問題。這一系列的不足導(dǎo)致玩家的整體體驗(yàn)并不好。

總體而言,除了重現(xiàn)了IP核心要素的美術(shù)表現(xiàn)以及背景設(shè)定相對亮眼之外,《賽爾計(jì)劃》首測版本的整體表現(xiàn)距離大部分玩家的期望還有相當(dāng)一段距離,這也充分證明:在目前的手游市場中想要只靠IP情懷已經(jīng)很難再贏得玩家的青睞。


不過,目前《賽爾計(jì)劃》現(xiàn)在只是剛剛結(jié)束自己的首測,淘米還有相對充足的時(shí)間對游戲內(nèi)容以及各方面細(xì)節(jié)進(jìn)行打磨。作為一個(gè)老賽爾,仍然期待《賽爾計(jì)劃》上線之后能夠讓玩家可以重拾那段無憂無慮的童年時(shí)光。

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